segunda-feira, 26 de abril de 2010

MMORPG


Um jogo de interpretação online e massivo para múltiplos jogadores ( Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) ou MMORPG é um jogo de computador e/ou video game que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na Internet . MMORPGs são um subtipo dos jogos online massivos para múltiplos jogadores .





Historia

O primeiro MMORPG da era moderna é creditado a Meridian 59 ( 1996 ), mas foi Ultima Online ( 1997 ) que popularizou o gênero. Ambos foram os responsáveis por difundir o termo "Massive Multiplayer", cobrando dos jogadores uma taxa fixa por mês para jogar, ao invés dos tradicionais planos pagos por hora de jogo. O novo modelo de cobrança pode ser visto com o impulso para transferir os MMORPGs de um mercado restrito a jogadores mais endinheirados e aficcionados, para um mercado maior, com uma massa de jogadores muito maior. M95 e UO escolheram arbitrariamente a cobrança de 10 dólares americanos por, um valor que gradualmente aumentou conforme novos entraram no mercado.

Enquanto isso na Coréia do Sul, os jogos comerciais estavam se tornando extremamente populares. Nexus: The Kingdom of the Winds , criado por Jake Song , começou a ser comercializado em 1996 , eventualmente batendo na marca de mais de um milhão de assinantes. O jogo seguinte de Song, Lineage ( 1998 ), foi um sucesso ainda maior. Lineage bateu na marca dos milhões de assinantes na Coréia e em Taiwan , dando ao ser desenvolvedor, NCsoft , a força necessária para se firmar no mercado global de MMORPGs nos anos seguintes.

Lançado em março de 1999 pela Sony Online Entertainment , EverQuest trouxe o gênero de MMORPGs de fantasia para o Ocidente. Ele foi o MMORPG de maior sucesso comercial nos EUA por cinco anos, sendo a base de uma série de expansões e jogos relacionados. A revista Time e outras publicações não relacionadas as jogos publicaram histórias sobre EQ, freqüentemente focando nos aspectos sociais e controversos devido à sua popularidade. Asheron's Call , lançado mais tarde no mesmo ano, foi outro enorme sucesso, completando o que alguns chamam de "Os três grandes" (UO, EQ, AC). Apesar de ser mais um com ambientação de fantasia, ele tinha um universo original e inovador. O futuro continuava promissor, com a Origin revelando que havia começado a desenvolver Ultima Online 2 .

No final dos anos 1990s , o conceito de jogos online massivos para múltiplos jogadores expandiu em novos gêneros de jogos, como por exemplo os "jogos online e massivos de tiro em primeira pessoa para múltiplos jogadores" ( MMOFPS ).

Para os fãs do gênero, o ano de 2000 foi um ano relativamente pobre em lançamentos. Porém os desenvolvedores e investidores ainda viam mais espaço para expandir continuamente o mercado de MMORPGs. Dark Age of Camelot , lançado em 2001 , pode ser visto como o primeiro sucesso pós-"Os três grandes". O lançamento foi tranqüilo, o tempo para ganhar experiência era menor e ele tinha um sistema integrado de combates entre jogadores. A crítica dispensou o MMORPG de ambientação futurista Anarchy Online , que sofreu muitas críticas e não emplacou no seu primeiro mês de lançamento. O crescimento dos "três grandes" praticamente estagnou durante o ano de 2001, enquanto outros MMORPGs como UO2 foram cancelados, indicando que o mercado dos MMORPG já estava saturado.

Em 2000, na Coréia, foi lançado o famoso Ragnarok Online , baseado em um manhwa famoso de Lee Myung Jin. Mais tarde, espalhou-se pela Ásia , Europa , Oceania e, em 2002, América . Atualmente, possui servidores oficiais na Coréia, Japão, China, Austrália, Filipinas, Taiwan, Tailândia, Indonésia, Europa, Índia, Brasil, Hong Kong e Malásia, com mais de 3,2 milhões de jogadores.

Atualmente no Brasil os MMORPG's mais famosos são Silkroad Online , Priston Tale e World of Warcraft .


Riscos à saúde

Uma questão controversa envolve os riscos à saúde com as longas horas de jogo dos MMORPGs.

A comunidade médica ainda não tem conclusões definitivas sobre o caso, mas estudos recentes parecem indicar que o excessivo número de horas de jogo deixam a pessoa mais predisposta à obesidade, desequilíbrio alimentar, incluindo maior propensão à perda de massa óssea e muscular. Aparentemente os motivos giram em torno da natureza sedentária do MMORPG.

  • Educação Física ; Desde o ponto de vista da Educação Física , o problema não está no jogo em si, mas na falta de atividade física no cotidiano [ sedentarismo ], bem como o entendimento/ensino da necessidade da mesma nas escolas e na sociedade em geral. Sendo assim, o atrativo e as possibilidades de tais jogos, em tempo real e, as vezes, intermináveis, o convertem em mais uma oferta que soma à televisão, videogames em geral, internet e todo o ócio , passivo e ativo , uma oferta com diferenciais positivos, pois com as novas tecnologias, o nível de complexidade de alguns dos jogos e simuladores chega a extremos, ajudando assim no desenvolvimento da lógica [como a matemática], bem como as habilidades para lidar com múltiplas variáveis e a de se relacionar com uma grande quantidade de pessoas (habilidades importantes na sociedade atual) podendo assim aproveitar os maiores beneficios da internet . Assim sendo, podemos entender que a solução e o problema, não estão no jogo/simulador ou o tipo de jogo [no caso o MMPOPG] e sim na soma e na balança entre atividade física [subir escadas, meia hora de basquetebol ou futebol , acadêmias...] e tempo/qualidade de ócio , de todo o dia-a-dia.

A questão psicológica deve ser debatida também, entre os jogadores de MMORPG. A natureza dos jogos deixa as pessoas totalmente envolvidas na ação de seus personagens (chars).Pela interação com outros jogadores podemos notar o envolvimento até mesmo emocional entre as pessoas que jogam,laços de amizade e de amor entre os personagens que podem ser recriados na vida real.


Além disso, para ter personagens fortes os jogos exigem que se dedique muito a eles. Algumas pessoas, tomadas de intenso envolvimento, vivem situações de stress , perda de sono, falta de apetite, ansiedade grave que devem ser observadas com atenção para não levar a um quadro psicológico mais grave, como um transtorno obsessivo-compulsivo ou depressão.








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